O formato portátil: por dentro do Wizard’s Chest e do Dead Man’s Chest

Ruth Curtis, proprietária dos Rushden Escape Rooms, em Inglaterra, levou o Wizard’s Chest a uma feira escolar de ciência e tecnologia. Crianças dos nove aos onze anos resolviam enigmas ali mesmo, no salão de festas da escola — um espaço que, uma hora antes, não tinha mais do que um palco e filas de cadeiras.
Ao final do dia, a arca já seguia para casa na mala do carro — a caminho do próximo local, do próximo grupo de jogadores.
Isto não é um caso de utilização secundário. É a razão pela qual a arca é construída exatamente assim. O Chronicles of the Living Castle instala-se no local e fica lá durante anos. A arca foi concebida, desde o início, para sair de onde está.
Um formato diferente, não um Castle em miniatura
O Wizard’s Chest e o Dead Man’s Chest são por vezes confundidos com uma versão reduzida do Castle. Não são. O Castle resolve um problema — ser a atração âncora de um espaço, aquilo que leva os jogadores até lá. A arca resolve outro: um jogo privado de uma hora para duas ou três pessoas, que cabe em 5 a 8 m² e que pode, a qualquer momento, acabar num sítio completamente diferente daquele onde estava ontem.
Aqui, a portabilidade não é uma funcionalidade extra: é o ponto de partida do projeto. Cada decisão interna — do peso ao tipo de fechaduras dos compartimentos ocultos — foi tomada sabendo que a arca ia ser carregada para um carro, sacudida pela estrada e ligada num sítio que pode nem sequer ter tomada elétrica.
Concebida para caber na mala de um carro comum
O Dead Man’s Chest pesa 29 kg e o Wizard’s Chest 28 kg. Um homem adulto consegue transportá-la sozinho, pelas pegas laterais. Entra sem dificuldade na mala de qualquer automóvel ligeiro.

Não é por acaso. Durante o desenvolvimento, partimos deliberadamente da dimensão de mala mais comum no mercado e desenhámos as medidas da arca a partir daí — em vez de procurar depois um carro que servisse para um equipamento já pronto.
Se a arca tiver sido preparada com antecedência e os adereços já estiverem colocados nos respetivos compartimentos, o tempo de montagem num novo local é nulo: pousar, ligar, jogar. Se for preciso recarregar o jogo antes, isso demora um minuto.
O que partimos até a arca aguentar a estrada
Toda a eletrónica interior está aparafusada, as ligações seladas com cola quente e os cabos fixos com abraçadeiras — isso é o mínimo. Mas, antes de chegarmos à versão atual, houve algumas falhas, e apareceram na estrada e não na bancada de testes da fábrica. Ficam duas delas.
Nas primeiras arcas, as baterias ficavam um pouco soltas nos compartimentos. Fomos buscar uma solução ao mundo automóvel: agora ficam firmemente encostadas à estrutura por tirantes de borracha.

Ainda antes disso, os conectores das primeiras arcas saíam por vezes das fichas depois de uma viagem — a vibração soltava-os. Desde então, cada conector leva um reforço extra de cola quente.
Nenhuma das duas soluções veio da prancheta — vieram ambas da utilização real. Foram clientes concretos, que levam mesmo estas arcas para eventos fora de portas, a encontrar os pontos fracos antes de nós.
A bateria que não atravessa fronteiras
A arca tem um compartimento próprio para a bateria — mas não a instalamos na fábrica. A razão é prosaica e prática: a alfândega retém envios com baterias, e preferimos não criar problemas de fronteira aos nossos clientes. Por isso, o cliente compra a bateria localmente — um formato padrão, fácil de encontrar em qualquer cidade.
Consoante a capacidade escolhida, uma carga dá para 6 a 10 horas de jogo contínuo sem tomada.
Para aproveitar essa carga ao máximo, abandonámos as fechaduras eletromagnéticas nas portas dos compartimentos a favor de fechaduras eletromecânicas. Um eletroíman mantém a porta fechada consumindo corrente de forma contínua. Uma fechadura eletromecânica dá um único impulso no momento da abertura — menos de meio segundo — e não consome absolutamente nada no resto do tempo. Na autonomia da bateria, a diferença é substancial.
O jogo funciona sem internet
O jogo em si não precisa de internet. A arca emite a sua própria rede Wi-Fi; um funcionário liga-se a ela pelo telemóvel e conduz o jogo — início, dicas, idioma, som. Se no local não houver ligação nenhuma, isso não impede a partida de decorrer até ao fim.

A internet serve para outra coisa — diagnóstico e atualizações à distância, o mesmo nível de apoio técnico que damos às instalações fixas. Simplesmente, durante um evento fora de portas sem ligação, essa opção fica temporariamente indisponível.
Por onde já andou
O exemplo mais detalhado é aquele com que começámos: Ruth Curtis. A par do seu espaço fixo, usa o Wizard’s Chest como solução totalmente móvel — feiras escolares, eventos empresariais, festas da cidade. Já contámos a história completa — incluindo uma citação direta sobre a forma como os miúdos naquela feira de ciências trabalharam em equipa, discutiram entre si e descobriram as pistas dentro da arca.
Outro cliente nosso, na Bélgica, leva o Wizard’s Chest a festas locais com regularidade — e foi essa arca, em serviço real, que revelou alguns dos pontos fracos nos conectores e na fixação da bateria descritos acima. A utilização no terreno acabou por ser um testador mais honesto do que qualquer bancada.
O formato móvel é uma prática cada vez mais comum no setor dos escape rooms em geral: uma versão compacta do jogo viaja cada vez mais até feiras e eventos como forma de encaminhar novos jogadores para o espaço fixo, em vez de simplesmente esperar que as pessoas o descubram por si.
As dicas funcionam sem ninguém a acompanhar
Tal como o Castle, as arcas têm um sistema de dicas integrado — sem qualquer necessidade de Game Master. No Wizard’s Chest, o jogador toca num cristal na estrutura; no Dead Man’s Chest, num olho da caveira. O primeiro toque é um empurrão na direção do passo seguinte. Se o jogador continuar bloqueado, um segundo toque dá a resposta diretamente.
O princípio é o mesmo do Castle: a dica é discreta na medida exata para que o jogador continue a acreditar que chegou lá sozinho. As pessoas devem sair do jogo a sentir-se heróis e não a sentir que tiveram de ser guiadas.
Os enigmas do Wizard’s Chest
O quadro em pele na tampa
Na tampa da arca está embutido um quadro em pele. À primeira vista não faz sentido, mas, olhando com atenção, começam a surgir números: espelhados, disfarçados de formas decorativas. Mais abaixo, na mesma imagem, está a sequência pela qual esses números têm de ser tocados com uma varinha mágica. Cada toque é respondido por um som mágico. Acertando na ordem, a tampa abre-se, a música muda e o narrador leva a história mais além.

A partir desse momento e até ao fim do jogo, a personagem do feiticeiro fala aos jogadores a partir de um mundo de magia onde os bons feiticeiros travam uma batalha contra um feiticeiro maligno. A única forma de o deter é destruir as relíquias que os feiticeiros esconderam dentro da arca. O tempo escasseia e os jogadores têm de as encontrar a todas antes que acabe.
Duelo com a serpente

A fase final é um combate com a serpente na qual o feiticeiro maligno se transformou. Os jogadores têm de memorizar a sequência do seu ataque — várias relíquias acendem-se uma após outra à volta da serpente — e repeti-la exatamente pela mesma ordem. Ao lado da serpente, na estrutura da arca, estão duas barras de vida: a do jogador e a da serpente. Um ataque desviado custa uma vida à serpente; um erro custa uma vida ao jogador. Aqui é mesmo possível perder e ter de recomeçar o combate. Tudo isto é sustentado por efeitos sonoros, música de batalha e as falas da personagem. Vencida a serpente, os jogadores recuperam o cristal final — o que ressuscita — para o devolverem aos bons feiticeiros.
Os enigmas do Dead Man’s Chest
Oito tambores e um poema
A tampa tem oito tambores rotativos, cada um com o seu conjunto de símbolos: um sol, um navio, o mar, uma gaivota e outros. Os jogadores recebem um pedaço de pele com um poema. Decifrado o poema, percebe-se que imagem pertence a que tambor, de modo a que a ordem corresponda aos versos.

Entretanto, a história é contada pelo fantasma de um pirata preso dentro da arca: um dia pegou num totem e, por estranho que pareça, viu-se ali fechado. Pede aos jogadores que o ajudem a sair e vai-lhes dando dicas pelo caminho, já que sabe bastante sobre estes enigmas. A voz é envelhecida — o pirata está naquela arca há muito tempo. Quando os tambores ficam alinhados corretamente, a tampa abre-se com efeitos sonoros e mudança de música.
A ilha da rã verde

Dentro da arca há um nível com três anéis de LED que os jogadores rodam através de interruptores em forma de rã. À medida que rodam, os LED de um anel vão sendo captados pelo seguinte — exige atenção e algum raciocínio sobre a lógica. As fitas de LED endereçáveis e o som tornam este nível luminoso e genuinamente absorvente.
A bússola e a moeda
A certa altura do jogo, os jogadores dão por si com uma verdadeira bússola de pirata nas mãos. Colocada no sítio certo, o campo magnético da arca faz oscilar a agulha — e é para onde ela aponta que vai a moeda. O enigma não é difícil de resolver, mas é gratificante e entrega o quarto cubo para a fase seguinte.

Os cubos acompanham os jogadores ao longo de todo o jogo: primeiro têm um, depois mais, e as tarefas só se resolvem com eles. Dentro dos cubos há ímanes e etiquetas RFID, e cerca de metade das faces acaba por ser um lado funcional, usado algures no jogo.
Porquê estas duas histórias
O Dead Man’s Chest nasceu do pedido concreto de um cliente — pediram um tema de piratas e fizemos um. De versão para versão, fomos apurando e melhorando: menos peso, mais eletrónica e automação, mais idiomas de narração, um painel de controlo completo. Foi assim que se tornou o produto que é hoje — não um grande plano inicial, mas o resultado de várias iterações moldadas por procura real.
O Wizard’s Chest surgiu porque a magia era, e continua a ser, um tema de popularidade garantida, e a estrutura que já tínhamos desenvolvido podia servir de plataforma pronta a usar — um pouco à maneira de um fabricante automóvel que assenta vários modelos na mesma plataforma. Foi assim que nasceu uma segunda arca sobre a mesma base de engenharia.
Em que difere a arca do Castle, do ponto de vista da engenharia
A arca é mais compacta e foi concebida especificamente para viajar — mas tem um truque que os jogadores nunca veem chegar. Mesmo quando parece que a arca já foi resolvida e está tudo claro, os níveis afastam-se: o piso superior desloca-se para o lado e abrem-se mais três níveis de jogo por baixo. Os clientes não estão à espera e a surpresa resulta quase sempre.
Por dentro está a mesma base técnica do Castle: controladores, painel de controlo no browser, acesso de apoio remoto pela internet, narração em vários idiomas. Há fisicamente menos enigmas do que no Castle — mas isso não é uma falha, é a escala do formato: a arca foi honestamente construída para uma hora com duas ou três pessoas em 5 a 8 m².
Aguenta mudanças frequentes?
A estrutura da arca é em contraplacado, o revestimento em painel de qualidade de mobiliário, e o conjunto é sólido. A eletrónica interior está aparafusada e os conectores selados com cola quente. Inclui kit de reparação. A única coisa que a arca não aguenta é água: não tem qualquer proteção contra ela, o que convém ter em conta se houver planos para pôr o jogo a funcionar ao ar livre.
Uma arca que volta à mala do carro ao fim do dia não é uma exceção à regra — é exatamente aquilo para que foi concebida desde o primeiro desenho. Para saber mais sobre o funcionamento dos jogos em si, consulte as páginas Wizard’s Chest e Dead Man’s Chest.
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