Escape room com enredo em vez de cenários caros: como nasceu o Castle

Estávamos a mostrar o “Chronicles of the Living Castle” a dois clientes através de uma videochamada. É assim que fazemos quando um escape room já está montado: uma pessoa segura o telemóvel, outra joga, e o cliente do outro lado observa, faz perguntas e diz o que faria de outra forma.
Durante os primeiros dez minutos ficaram ali sentados, sérios e concentrados. Depois começaram a falar um com o outro na sua própria língua. Depois começaram a rir.

Terminada a partida, pedi feedback. Sobre os enigmas, disseram que as mecânicas eram interessantes e invulgares, nada que já tivessem encontrado antes: o que mais lhes ficou na memória foi ter de afastar lentamente um cão adormecido para não o acordar. E descreveram a impressão geral assim — foi envolvente, o tempo voou, pareceu que tínhamos acabado de ver um filme.
Um filme. Não “um escape room difícil”, não “enigmas engenhosos”, apesar de terem elogiado precisamente as mecânicas. Um filme.
Era exatamente isso que eu procurava. Deixem-me explicar como lá chegámos e porque é que o nosso Castle é como é.
Os enigmas interessam a uma minoria
Na altura em que tínhamos os nossos próprios espaços, observei jogadores suficientes para perceber uma coisa simples. Os enigmas, por si só, interessam a uma fatia muito pequena das pessoas.
Todos os outros vêm pela emoção. Alguém lhes agarra a mão no escuro — levaram um susto, e está criada a emoção. Mas a mais forte de todas nasce de viver uma história que significa alguma coisa.

Funciona como no cinema. Há filmes de grande orçamento de que não nos lembramos no dia seguinte. E depois há um filme pequeno, intimista, rodado com quase nada, que continuamos a contar aos amigos um ano depois.
O artista que levou os leitores às lágrimas com desenhos
Há um jogo de computador chamado Syberia. O autor é o artista belga Benoît Sokal, que desenhava banda desenhada antes de fazer jogos. Conta-se que os seus desenhos e as suas histórias levavam os leitores às lágrimas.
Desenhos e texto. Nem um único cenário à escala real, nem um único metro quadrado de renda.
O que significa que a emoção que leva alguém a entrar num espaço de entretenimento é criada pela história. Não pela dimensão.
A Anya, uma colega minha, andava há pouco tempo a arrumar coisas antigas, encontrou em casa o seu disco do Syberia e escreveu um texto sobre isso. Chegámos à mesma conclusão a partir de pontos opostos: ela como convidada que jogou aquela história, eu como quem constrói histórias assim.

É aqui que me separo do mercado
Os clientes dizem: façam salas grandes, façam algo impressionante. Ouço isto constantemente. E vejo aonde isso leva — os escape rooms ficam mais caros todos os anos: os cenários, a área de chão, a renda dessa área de chão.
Decidi atacar o problema pelo lado oposto. Em vez de encarecer os cenários, aprofundar a história: muitas personagens, muitas zonas pequenas que passam o testemunho rapidamente umas às outras. E, para que não custasse uma fortuna, reduzir fisicamente o conjunto.
Uma história não tem tamanho. É aquilo em que se acredita enquanto se está lá dentro.
O que é uma história, se não for “o tema da sala”
Um tema é “piratas” ou “medieval”. Chega para vestir uma sala, mas não chega para produzir um escape room com enredo. Uma história é um conjunto de acontecimentos ligados entre si, dispostos por uma ordem específica para revelar uma ideia. A espinha dorsal onde tudo o resto assenta.
O Castle tem uma missão principal, linhas paralelas, reveses e uma vitória final. Como um filme a sério.
E há um requisito que fixei como regra inviolável: todos têm de chegar ao fim. Para que isso funcione, as personagens ajudam de forma discreta — de maneira a que o jogador fique convencido de que descobriu tudo sozinho.
Uma pessoa deve sair dali como herói, e não como alguém a quem deram a resposta.
Quinze zonas e catorze personagens
O castelo propriamente dito ocupa o centro do espaço — quinze zonas. À volta, nos cantos, mais quatro jogos narrativos independentes. Catorze personagens, cada uma com a sua voz e a sua personalidade.
Personalidade não é aqui uma figura de estilo. Mostro-o através de três zonas.
Elspeth, o laboratório de poções

Uma bruxa idosa. Voz envelhecida, tom autoritário, e não fica nada satisfeita por ver visitas. Toca-se-lhe com a varinha mágica para lhe perguntar alguma coisa e ela responde torto: “Então, não fiquem aí especados — mãos à obra!”
Todas as personagens têm falas escritas para o momento em que tudo na zona já está resolvido. É aí que Elspeth quebra a quarta parede: “Porque é que me andam sempre a chatear? Já vos disse tudo!”
Ao lado dela está o caldeirão. É preciso mergulhar-lhe os frascos de ingredientes pela ordem certa. Os frascos estão fixos à parede e deslizam ao longo de uma calha — fisicamente impossíveis de perder. No teto, ao contrário do que acontece nas outras zonas, há uma fita LED endereçável: cintila como se a luz viesse do próprio caldeirão. Se a ordem estiver errada, a sala fica vermelha ao som de vidros a partir-se. Se estiver certa, a cor muda suavemente enquanto o caldeirão borbulha.
Boris, a oficina
Um artesão grande e bonacheirão, com uma voz à altura — a voz que têm todas as personagens grandes e bondosas dos contos. Fica contente por ver visitas e pede ajuda: fazer para o Kai um capacete resistente e uma vassoura mágica para o torneio. O Kai é um estudante, a personagem principal, aquela em que assenta toda a história; fico por aqui para não estragar a surpresa.

Os objetos são montados na bancada ao estilo Minecraft: dispõem-se os materiais certos numa grelha 2×2 de quatro quadrados. E os materiais apanham-se com a varinha mágica noutras zonas e nos dispositivos exteriores — ou seja, para fabricar um único capacete, o jogador percorre meio castelo à procura deles.
A oficina tem também uma forja. É preciso soprar fisicamente para dentro dela para manter o fogo vivo. Se se parar de soprar, não se monta nada na bancada.
Cérbero, a câmara do tesouro
Numa das paredes, uma armadura. Dentro da armadura está uma personagem que não se vê mas se ouve, e com quem se pode falar.
Na parede oposta, um cristal — o cristal de que o Boris precisa para o equipamento do Kai.
Entre os dois, no meio da zona, um cão de três cabeças dorme sobre uma plataforma giratória. Adormecido, virado diretamente para quem entra. É precisamente desse cão que a personagem dentro da armadura se esconde.

É preciso afastar o cão com a plataforma para que ele não veja a varinha tocar no cristal. E é preciso rodá-la devagar: a eletrónica mede a velocidade de rotação, e um movimento brusco acorda o cão — ele rosna, a zona fica a piscar, a plataforma por baixo dele começa a vibrar.
Durante todo este tempo, a personagem dentro da armadura sussurra com voz assustada: “Calma, calma… com cuidado, não o acordem…”
Quem orienta os jogadores quando não há ninguém na sala
Nenhuma das catorze personagens está apenas “dobrada” — cada uma conduz emocionalmente os jogadores pela sua parte da história. Uma dica não chega através de um altifalante; chega de uma bruxa irritada por estarem a interrompê-la, ou de um cavaleiro cheio de medo de acordar o cão. Não é preciso nenhum Game Master.
O percurso global é gerido por um objeto à parte — um mapa tridimensional na plataforma no exterior do castelo. Os LED mostram que níveis estão abertos neste momento, quais já foram concluídos e quais ainda estão à espera. A partir de certa altura, o mapa passa a ser uma ferramenta: é através dele que a varinha mágica abre as portas dentro do castelo. É também nesse momento que o professor severo da escola explica aos jogadores como usar a varinha.
Isto deu muita plasticina

O chão, as paredes e o teto de cada zona são um relevo em plástico. Mas tudo isso foi primeiro esculpido à mão em plasticina: cada zona, cada dispositivo exterior, o castelo inteiro. Depois foi fundido em plástico e pintado por um artista.
Foi assim que conseguimos um nível de pormenor que não se compra feito.
Isto deu muita plasticina.
O plástico é só a parte que se vê
Visto de fora, parece que o trabalho todo é plasticina, plástico e a pintura de um artista. Na realidade, isso é apenas a casca. Por trás das paredes de cada zona está a sua própria eletrónica, e projetá-la não demorou menos tempo do que esculpir e pintar o castelo inteiro.
Cada zona tem a sua própria cadeia: os sensores registam o que o jogador fez — colocou um objeto, rodou a plataforma, completou uma sequência; o controlador confronta essa ação com o guião; luz, som e mecânica entregam a recompensa. No Cérbero há ainda um sensor de velocidade de rotação da plataforma; na Elspeth, um sensor para a ordem correta dos frascos na calha. E tudo isto tem de disparar no mesmo instante em que o jogador vê e ouve — meio segundo de atraso destrói a ilusão de que a zona está viva. Construir isto de modo a que quinze zonas diferentes funcionem em sincronia e sem falhas durante anos, não meses é um problema de engenharia à parte, sem qualquer relação com o aspeto da zona.

Há ainda uma camada que o visitante nunca vai ver — os desenhos técnicos. Cada peça de contraplacado e de metal que sustenta uma zona começa por ser um desenho feito para fixações específicas e para uma sequência que uma equipa consegue realmente seguir no local. Sem desenhos rigorosos, montar um castelo arrastar-se-ia por meses do tempo do espaço em vez de um mês — e quem acaba a pagar isso é o cliente. Quanto mais rigoroso for o desenho, mais depressa o kit se monta e mais baixo é o seu preço final.
Depois há o som. Cada momento da história tem a sua própria música, em vez de um único tema para uma zona inteira: um ambiente quando os jogadores entram pela primeira vez na zona de Elspeth, e um completamente diferente quando o Cérbero começa a mexer-se. A música foi escolhida para o momento da história, tal como a banda sonora de um filme muda dentro da mesma cena à medida que a tensão se altera.
O visitante ouve a voz de uma personagem e música à medida do ambiente. Nunca chega a ver o desenho nem a linha de código que tornaram tudo isso possível.
E a camada menos visível de todas — o código. As catorze personagens foram todas regravadas em várias línguas e, por trás das suas falas, há um enorme corpo de lógica que memoriza o que o jogador já fez noutras zonas e ajusta em conformidade as dicas e as reações das personagens ao longo do jogo. É exatamente o trabalho que uma pessoa da equipa fazia em sala — só que uma pessoa nunca conseguiria gerir quinze zonas ao mesmo tempo, e o código consegue.
Porque é que acabaram por ser mais mecânicas, e não menos
É normalmente aqui que surge a pergunta: como é que um espaço mais pequeno acomodou mais mecânicas do que um escape room grande?
A resposta é bastante aborrecida. Num escape room convencional, as mecânicas estão espalhadas por uma grande área de chão — anda-se de umas para as outras atravessando espaço vazio. Nós concentrámo-las.
A mecânica em si não muda por ser reduzida. O raciocínio é o mesmo, a satisfação de a resolver é a mesma. E uma história não tem tamanho nenhum: os filmes intimistas e os bons livros funcionam sem cenário algum.
O protótipo não foi a parte difícil
Elon Musk disse-o melhor do que eu conseguiria: “Os protótipos são fáceis. O difícil é a produção e a operação.”

Construir um Castle que funcione é um problema de engenharia. Torná-lo replicável de kit para kit, montável no local, reparável e capaz de funcionar no espaço de um cliente do outro lado do mundo sem nós — isso é outro trabalho, e demorou muito mais tempo.
Há tarefas que não se resolvem sozinho
Quando um grupo joga um escape room, há normalmente uma ou duas pessoas que resolvem tudo enquanto as restantes assistem. Às vezes não é por não quererem — os mais enérgicos chegam simplesmente primeiro, e os outros nunca têm oportunidade.
Por isso, alguns dos enigmas do Castle só podem ser resolvidos por duas pessoas. Não “podem ser feitos por duas” — não há outra maneira.

Mas obrigar toda a gente a jogar sempre aos pares é má ideia. Há quem queira resolver dois ou três enigmas e depois limitar-se a andar por ali a observar, e isso é perfeitamente legítimo.
Há também jogos paralelos. Em dois momentos da história, o grupo pode dividir-se em quatro equipas de uma ou duas pessoas, cada uma a tratar do seu. As zonas ativas ficam iluminadas a amarelo no mapa nesse momento. Jogar em paralelo foi algo que os nossos clientes pediram muito — pelo ritmo que dá.
O cenário que muda depressa não é por acaso
Vivemos na era das redes sociais, e ela habituou-nos todos ao pensamento fragmentado: fragmentos curtos, imagens marcantes, mudanças rápidas. É assim que hoje se constrói tudo o que é popular — filmes, desenhos animados, jogos e até algumas formas de ensino.
No Castle, as personagens e as zonas mudam depressa ao longo de uma única partida. Não se passam quarenta minutos dentro do mesmo cenário. Isso também prolonga a vida comercial da sala para o proprietário: o visitante não guarda uma imagem, guarda uma dúzia e meia.
Porque é que a nossa publicidade não diz “30 enigmas!”
O que contamos são quinze zonas e quatro jogos exteriores, não enigmas. Muitas dessas zonas têm mais do que um enigma, e há ainda tarefas separadas fora do próprio castelo. Contando com honestidade, dá trinta. Mas não agitamos esse número ao vento, e isso é intencional.
Os escape rooms competem uns com os outros pelo número de enigmas. Nós vendemos outra coisa: tempo de qualidade passado com as pessoas mais próximas, em privado, sem estranhos na sala.
Há muitos enigmas não porque andássemos atrás de um número. Há muitos porque a história assim o exigiu.
É por isso que é um “filme” e não uma “sala de enigmas”
Aquelas duas pessoas na videochamada não estavam a resolver enigmas. Estavam dentro de uma história, e os enigmas revelaram-se a forma de a fazer avançar. Foi essa a intenção desde o primeiro dia: um escape room com enredo, onde os enigmas servem a história e não o contrário.
É possível ouvir as vozes de Elspeth, de Boris e das restantes personagens na página do Castle — e ver também aí o aspeto das zonas por dentro.
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