Het mobiele formaat: Wizard’s Chest en Dead Man’s Chest van binnenuit

Ruth Curtis, eigenaar van Rushden Escape Rooms in Engeland, nam de Wizard’s Chest mee naar een schoolbeurs over wetenschap en techniek. Kinderen van negen tot elf jaar losten daar puzzels op in de aula — een ruimte waar een uur eerder alleen een podium en rijen stoelen stonden.
Tegen de avond reed de kist alweer in haar kofferbak naar huis — op weg naar de volgende locatie, de volgende groep spelers.
Dit is geen bijkomstig gebruiksscenario. Het is precies de reden waarom de kist is gebouwd zoals hij is gebouwd. Chronicles of the Living Castle wordt op locatie geïnstalleerd en blijft daar jarenlang staan. De kist is vanaf het begin ontworpen om te vertrekken.
Een ander formaat, geen miniatuurversie van het Castle
Wizard’s Chest en Dead Man’s Chest worden soms aangezien voor een verkleinde uitvoering van het Castle. Dat zijn ze niet. Het Castle lost één vraagstuk op: de hoofdattractie van een locatie zijn, datgene waarvoor spelers komen. De kist lost een ander vraagstuk op: een privéspel van een uur voor twee of drie personen dat past in 5 tot 8 m² en dat op elk moment ergens heel anders kan staan dan gisteren.
Mobiliteit is hier geen extra functie, maar de oorspronkelijke ontwerpopdracht. Elke keuze in het interieur — van het gewicht tot het type sloten op de verborgen vakken — is gemaakt in de wetenschap dat de kist in een auto geladen wordt, over de weg gaat rammelen en aangezet wordt op een plek waar misschien niet eens een stopcontact is.
Ontworpen voor een gewone kofferbak
Dead Man’s Chest weegt 29 kg, Wizard’s Chest 28 kg. Eén volwassen man kan hem alleen dragen met de handgrepen aan weerszijden. Hij schuift zonder problemen in de kofferbak van elke personenauto.

Dat is geen toeval. Tijdens de ontwikkeling hebben we bewust de meest voorkomende kofferbakmaat op de markt genomen en de afmetingen van de kist daaromheen gebouwd — in plaats van achteraf een auto te zoeken bij een afgerond apparaat.
Als de kist vooraf is klaargemaakt en de rekwisieten al in de vakken liggen, is de opbouwtijd op een nieuwe locatie nul: neerzetten, aanzetten, spelen. Moet u het spel eerst opnieuw laden, dan kost dat een minuut.
Wat er stukging voordat de kist wegklaar was
Alle elektronica binnenin is vastgeschroefd, de verbindingen zijn met hotmelt afgedicht en de kabels met tiewraps vastgezet — dat is de basis. Maar voordat we bij de huidige versie uitkwamen, waren er een paar storingen, en die kwamen onderweg aan het licht, niet op de testbank in de fabriek. Twee daarvan lichten we eruit.
Bij de eerste kisten zaten de accu’s wat los in hun vak. We hebben een truc uit de auto-industrie overgenomen: ze worden nu met rubberen spanbanden stevig tegen de behuizing gehouden.

Nog eerder kwamen bij de eerste kisten connectoren na een rit soms los uit hun aansluiting — trillingen schudden ze los. Sindsdien is elke connector extra vastgezet met een druppel hotmelt.
Geen van beide oplossingen kwam van de tekentafel — beide kwamen voort uit de praktijk. Concrete klanten die deze kisten daadwerkelijk naar evenementen buiten de deur slepen, vonden de zwakke plekken eerder dan wij.
De accu die u niet over de grens krijgt
De kist heeft een apart accuvak — maar we monteren de accu niet in de fabriek. De reden is saai en praktisch: de douane houdt zendingen met accu’s tegen, en wij bezorgen onze klanten liever geen problemen aan de grens. De klant koopt de accu dus lokaal — een standaardformaat dat overal verkrijgbaar is, in elke stad.
Afhankelijk van de gekozen capaciteit gaat één lading 6 tot 10 uur ononderbroken spelen mee, zonder stopcontact.
Om die lading zo ver mogelijk te laten reiken, hebben we op de deurtjes van de vakken elektromagnetische sloten vervangen door elektromechanische. Een elektromagneet houdt een deurtje dicht door voortdurend stroom te trekken. Een elektromechanisch slot geeft één puls op het moment van openen — korter dan een halve seconde — en verbruikt de rest van de tijd niets. Voor de accuduur maakt dat een aanzienlijk verschil.
Het spel draait zonder internet
Het spel zelf heeft geen internet nodig. De kist zendt zijn eigen wifi-netwerk uit; een medewerker maakt daar verbinding mee vanaf zijn telefoon en bedient het spel — start, hints, taal, geluid. Is er op locatie helemaal geen verbinding, dan staat dat een volledige speelsessie niet in de weg.

Internet is er voor iets anders — diagnose op afstand en updates, dezelfde technische ondersteuning die onze vaste installaties krijgen. Tijdens een evenement buiten de deur zonder verbinding is die mogelijkheid alleen tijdelijk niet beschikbaar.
Waar hij tot nu toe geweest is
Het meest uitgewerkte voorbeeld is dat waarmee we begonnen: Ruth Curtis. Naast haar vaste locatie zet zij de Wizard’s Chest in als volledig mobiele oplossing — schoolbeurzen, bedrijfsuitjes, dorpsevenementen. We hebben haar verhaal volledig verteld — inclusief een letterlijk citaat over hoe de kinderen op die techniekbeurs als team werkten, met elkaar in discussie gingen en de aanwijzingen in de kist vonden.
Een andere klant van ons, in België, neemt de Wizard’s Chest regelmatig mee naar lokale feesten — en juist die kist bracht in de praktijk een aantal van de hierboven beschreven zwakke plekken in de connectoren en de accubevestiging aan het licht. Gebruik in het veld bleek een eerlijker tester dan welke testbank ook.
Het mobiele formaat wordt in de escape room-branche steeds gangbaarder: een compacte versie van het spel reist vaker mee naar beurzen en evenementen om nieuwe spelers naar de vaste locatie te leiden, in plaats van af te wachten tot mensen die locatie zelf ontdekken.
Hints werken zonder begeleider in de ruimte
Net als het Castle hebben de kisten een ingebouwd hintsysteem — er is helemaal geen spelbegeleider nodig. In de Wizard’s Chest raakt de speler een kristal op de behuizing aan; in de Dead Man’s Chest een oog in de schedel. De eerste aanraking is een duwtje in de richting van de volgende stap. Komt de speler er dan nog niet uit, dan geeft een tweede aanraking het antwoord ronduit.
Hetzelfde principe als bij het Castle: de hint is precies zo terughoudend dat de speler nog steeds gelooft dat hij het zelf heeft opgelost. Mensen moeten het spel verlaten met het gevoel dat zij de held zijn, niet dat het hun voorgezegd moest worden.
De puzzels van Wizard’s Chest
De leren afbeelding op het deksel
In het deksel van de kist is een leren afbeelding verwerkt. Op het eerste gezicht slaat die nergens op, maar wie goed kijkt ziet er cijfers uit tevoorschijn komen: gespiegeld en vermomd als decoratieve vormen. Lager in diezelfde afbeelding staat de volgorde waarin die cijfers met een toverstaf moeten worden aangeraakt. Elke aanraking wordt beantwoord met een magisch geluid. Klopt de volgorde, dan gaat het deksel open, verandert de muziek en neemt de verteller het verhaal verder mee.

Vanaf dat moment tot het einde van het spel spreekt het personage van de tovenaar de spelers toe vanuit een magische wereld waar goede tovenaars in gevecht zijn met een kwaadaardige magiër. Hij is alleen te stoppen door de relikwieën te vernietigen die de tovenaars in de kist hebben verstopt. De tijd dringt, en de spelers moeten ze allemaal vinden voordat die om is.
Duel met de slang

De laatste fase is een gevecht met de slang waarin de kwaadaardige magiër zich heeft veranderd. Spelers moeten de volgorde van zijn aanval onthouden — rond de slang lichten verschillende relikwieën na elkaar op — en die in precies dezelfde volgorde herhalen. Naast de slang zitten op de behuizing van de kist twee levensbalken: die van de speler en die van de slang. Een afgeslagen aanval kost de slang een leven; een fout kost de speler er een. U kunt hier daadwerkelijk verliezen en het gevecht opnieuw beginnen. Alles wordt gedragen door geluidseffecten, gevechtsmuziek en de tekst van het personage. Zodra de slang verslagen is, halen de spelers het laatste kristal op — dat wat weer tot leven wekt — om terug te sturen naar de goede tovenaars.
De puzzels van Dead Man’s Chest
Acht rollen en een gedicht
Op het deksel zitten acht draaibare rollen, elk met een eigen set symbolen: een zon, een schip, de zee, een meeuw en andere. De spelers krijgen een stuk leer met een gedicht erop. Wie het gedicht ontcijfert, weet welke afbeelding op welke rol hoort, zodat de volgorde overeenkomt met de regels van het vers.

Ondertussen wordt het verhaal verteld door de geest van een piraat die in de kist gevangenzit: hij pakte ooit een totem op en zat vervolgens, vreemd genoeg, opgesloten. Hij vraagt de spelers hem eruit te helpen en geeft ze onderweg hints, want hij weet zelf heel veel van deze puzzels. Zijn stem klinkt oud — de piraat zit al heel lang in die kist. Staan de rollen goed, dan gaat het deksel open met geluidseffecten en een muziekwisseling.
Het eiland van de groene kikker

In de kist zit een niveau met drie ledringen die de spelers draaien met schakelaars in de vorm van kikkers. Bij het draaien worden leds van de ene ring door de volgende overgenomen — dat vraagt aandacht en enig doordenken van de logica. Adresseerbare ledstrips en geluid maken dit onderdeel kleurrijk en echt meeslepend.
Het kompas en de munt
Op een bepaald moment in het spel hebben de spelers een echt piratenkompas in handen. Zet u het op de juiste plek, dan doet het magnetische veld van de kist de naald uitslaan — en waar die naar wijst, daar gaat de munt heen. De puzzel is niet moeilijk op te lossen, maar wel bevredigend, en hij levert de vierde kubus op voor de volgende fase.

De kubussen reizen het hele spel met de spelers mee: eerst hebben ze er één, dan meer, en de opdrachten zijn alleen met die kubussen op te lossen. In de kubussen zitten magneten en RFID-tags, en ongeveer de helft van de vlakken blijkt uiteindelijk een werkende kant te zijn die ergens in het spel wordt gebruikt.
Waarom juist deze twee verhalen
Dead Man’s Chest is oorspronkelijk gebouwd op verzoek van een specifieke klant — die vroeg om een piratenthema, dus dat hebben we gemaakt. Van versie tot versie hebben we hem verfijnd en verbeterd: gewicht eraf, meer elektronica en automatisering, meer talen voor de voice-over, een volwaardig bedieningspaneel. Zo is het het product geworden dat het vandaag is — geen oorspronkelijk groots plan, maar het resultaat van meerdere iteraties, gestuurd door echte vraag.
Wizard’s Chest is ontstaan omdat magie een betrouwbaar populair thema was en nog steeds is, en omdat de behuizing die we al ontwikkeld hadden kon dienen als kant-en-klaar platform — ongeveer zoals bij een autofabrikant één platform onder meerdere modellen ligt. Zo is op dezelfde technische basis een tweede kist ontstaan.
Hoe de kist technisch verschilt van het Castle
De kist is compacter en is speciaal ontworpen om te reizen — maar hij heeft één verrassing die spelers nooit zien aankomen. Net wanneer het lijkt alsof de kist is opgelost en alles duidelijk is, schuiven de lagen uit elkaar: het bovenste niveau gaat opzij en daaronder gaan nog drie speelniveaus open. Klanten verwachten het niet, en de verrassing werkt vrijwel altijd.
Binnenin zit dezelfde technische basis als in het Castle: controllers, een bedieningspaneel in de browser, ondersteuning op afstand via internet, voice-over in meerdere talen. Er zitten fysiek minder puzzels in dan in het Castle — maar dat is geen tekortkoming, dat is de schaal van het formaat: de kist is eerlijk gebouwd voor een uur met twee of drie personen op 5 tot 8 m².
Overleeft hij veelvuldig verplaatsen?
Het frame van de kist is van multiplex, de buitenkant van meubelplaat, en de behuizing is stevig. De elektronica binnenin is vastgeschroefd en de connectoren zijn met hotmelt afgedicht. Een reparatieset zit erbij. Het enige wat de kist niet overleeft, is water: daar is geen bescherming tegen, en dat is het overwegen waard als u het spel buiten wilt draaien.
Een kist die ‘s avonds weer in de kofferbak belandt, is geen uitzondering op de regel — het is precies waarvoor hij vanaf de allereerste tekening is ontworpen. Meer over hoe de spellen zelf werken leest u op de pagina’s Wizard’s Chest en Dead Man’s Chest.
Bekijk het hele assortiment
Welke escape room past bij uw locatie?
Bekijk de producten