高価なセットに頼らない、ストーリー主導の脱出ゲーム — Castle はこうして生まれました

ビデオ通話で、2組のお客様に「Chronicles of the Living Castle」をご覧いただいたときのことです。脱出ゲームが組み上がると、私たちはいつもこの方法をとります。1人がスマートフォンを持ち、もう1人が実際にプレイし、画面の向こうのお客様がその様子をご覧になりながら質問し、ご自身ならどうするかを話してくださるのです。
最初の10分ほど、お二人は真剣な面持ちでじっと見つめていらっしゃいました。やがて母国語で何かを話し合い始め、そのうち笑い声が上がりました。

プレイが終わったあと、ご感想を伺いました。謎解きについては、仕掛けが面白く、これまで見たことのないものばかりだとおっしゃいました。とくに印象に残ったのは、眠っている犬を起こさないようにゆっくりと向きを変えさせる場面だったそうです。そして全体の印象をこう表現されました——引き込まれて、あっという間に時間が過ぎた、まるで映画を1本観たようだ、と。
映画、です。「難しい脱出ゲーム」でも「よくできた謎」でもなく。実際に褒めてくださったのは仕掛けそのものだったにもかかわらず、出てきた言葉は「映画」でした。
まさにそれこそが、私が目指していたものです。どうしてそこにたどり着いたのか、そしてなぜ私たちの Castle がこういう造りなのかをご説明します。
謎そのものを求めるお客様は、実は少数派です
自社で店舗を運営していた頃、多くのプレイヤーを見てきて、ひとつシンプルな事実に気づきました。謎解きそのものに価値を感じる方は、ごく一部だということです。
それ以外の方が求めていらっしゃるのは、感情の体験です。暗闇で誰かに手をつかまれてドキッとする——それも立派な感情です。ただ、いちばん強く残るのは、意味のある物語を自分ごととして生き抜いた体験なのです。

映画とまったく同じ構図です。巨額の製作費をかけた作品でも、翌日には内容を思い出せないものがあります。その一方で、わずかな予算で撮られた小さな作品が、1年後もまだ友人に語り継がれていたりするのです。
絵で読者を泣かせた画家の話
Syberia というコンピューターゲームがあります。作者はベルギーの画家、ブノワ・ソカル。ゲームを手がける前は漫画を描いていた人物です。彼の絵と物語は、読者を涙させたと言われています。
絵と文章だけです。実物大のセットも、家賃のかかる床面積も、一切ありません。
つまり、人がアミューズメント施設に足を運ぶ動機となる感情は、物語がつくり出しているということです。規模ではありません。
先日、同僚のアーニャが古い持ち物を整理していて自宅から Syberia のディスクを見つけ、その思い出を投稿していました。私たちは正反対の方向から同じ結論に行き着いたわけです。彼女はその物語を遊んだゲストとして、私はそうした物語をつくる側として。

ここが業界の常識と袂を分かつところです
お客様はよくおっしゃいます。広い部屋をつくれ、派手に見せろ、と。この言葉は本当に何度も耳にします。そしてその先に何が待っているかも見えています——脱出ゲームは年々コストが上がっています。セットの費用、床面積、そしてその床面積にかかる家賃です。
私は逆から攻めることにしました。セットの費用を積み上げるのではなく、物語を深くする。登場人物を増やし、テンポよく次へと引き継いでいく小さなエリアをたくさんつくる。そして費用が膨らまないよう、全体を物理的に小さくまとめる、という発想です。
物語に大きさはありません。物語とは、その中にいるあいだ信じられるもののことです。
「部屋のテーマ」ではない、ストーリーとは何か
テーマというのは「海賊」や「中世」といったものです。空間を飾り付けるには十分ですが、ストーリー主導の脱出ゲームを生み出すには足りません。ストーリーとは、ひとつの主題を浮かび上がらせるために、つながりのある出来事を特定の順序で並べたものです。他のすべてが掛かる背骨にあたります。
Castle には、メインミッションがあり、サイドストーリーがあり、挫折があり、最後に勝利があります。きちんとした映画と同じ構成です。
そしてひとつだけ、絶対に譲らない条件を設けました。全員が必ず最後までたどり着けること。それを成立させるため、キャラクターたちはさりげなく手を貸します——プレイヤーが「自分で解いた」と確信できる形で、です。
お客様には、答えを教えてもらった人ではなく、英雄として帰っていただきたいのです。
15のエリアと14人のキャラクター
空間の中央に城そのものが建っていて、そこに15のエリアがあります。その周囲、四隅にはさらに4つの独立したストーリーゲームを配置しました。キャラクターは14人。それぞれに固有の声と、固有の人格があります。
人格というのは、ここでは比喩ではありません。3つのエリアを例にご説明します。
魔女エルスペスと調合の実験室

年老いた魔女です。しわがれた声、有無を言わせぬ口調、そして来客を歓迎する気はまるでありません。魔法の杖で触れて質問すると、こう突き放してきます。「突っ立ってないで、さっさと手を動かしな!」
どのキャラクターにも、そのエリアのやるべきことがすべて終わった後の専用のセリフが用意されています。そのときエルスペスは、こう言って第四の壁を破ります。「何度もつつくんじゃないよ、もう全部話しただろう!」
彼女のとなりには大釜があります。材料の瓶を正しい順序で釜に下ろしていく仕掛けです。瓶は壁に固定され、溝に沿ってスライドするので、物理的に紛失しようがありません。天井には、他のエリアとは違ってアドレサブルLEDテープが仕込まれていて、まるで大釜そのものから光が漏れているように揺らめきます。順序を間違えるとガラスの割れる音とともにエリア全体が赤く染まり、正解するとゆらゆらと色が移ろい、釜がぐつぐつと煮え立ちます。
職人ボリスと工房
体の大きな、心優しい職人です。声もそれにふさわしく——おとぎ話に出てくる大柄で優しい登場人物そのものの響きです。彼は来客を喜んで迎え、こう頼んできます。大会に出るカイのために、丈夫な兜と魔法のほうきをつくってほしい、と。カイは学生で、物語全体を背負う主人公です。ネタバレになるので、ここまでにしておきましょう。

作業台でのアイテム制作は Minecraft 方式です。2×2、4マスのグリッドに正しい材料を並べます。しかもその材料は、他のエリアや外部デバイスで魔法の杖を使って集めるもの。兜ひとつつくるために、プレイヤーは城の半分を駆け回って材料を探すことになります。
工房には炉もあります。火を絶やさないためには、実際に息を吹き込まなければなりません。吹くのをやめると、作業台では何も組み上がらなくなります。
ケルベロスと宝物庫
片方の壁には甲冑が立っています。その中には、姿は見えないけれど声は聞こえ、会話もできるキャラクターがひそんでいます。
反対の壁には水晶が——ボリスがカイの装備をつくるために必要としている、あの水晶です。
その間、エリアの中央では、三つ首の犬が回転する台の上で眠っています。眠りながら、まっすぐこちらを向いて。甲冑の中のキャラクターは、まさにその犬から身を隠しているのです。

杖で水晶に触れるところを見られないよう、台を回して犬の向きを変えなければなりません。しかも、ゆっくりと回す必要があります。電子制御が回転速度を計測していて、急な動きをすると犬が目を覚まし、唸り声を上げ、エリアの照明が明滅し、足元の台が振動し始めるのです。
そのあいだずっと、甲冑の中のキャラクターは怯えた声でささやき続けます。「静かに、静かに……そっとだぞ、起こすなよ……」
部屋にスタッフがいないのに、誰がプレイヤーを導くのか
14人のキャラクターは、単に「音声ナレーション付き」というだけの存在ではありません。それぞれが物語の担当パートで、感情面からプレイヤーを導いていきます。ヒントはスピーカー越しの管制役から降ってくるのではなく、邪魔をされて苛立つ魔女や、犬を起こすまいと怯える騎士から返ってくるのです。ゲームマスターは一切不要です。
全体の進行を担うのは別のオブジェクト——城の外の台に置かれた立体マップです。LEDが、いまどの階層が開いていて、どこがすでに終わり、どこがまだ手つかずかを示します。ある時点からマップは道具に変わります。魔法の杖で城内の扉を開けるとき、その鍵となるのがこのマップなのです。そのタイミングで、学校の厳格な教師が杖の使い方をプレイヤーに説明してくれます。
粘土を、それはもう大量に使いました

各エリアの床、壁、天井は樹脂製のレリーフです。ただしそのすべては、まず手で粘土から彫り起こされました。ひとつひとつのエリア、外部デバイス、そして城全体をです。その後、樹脂に型取りし、アーティストが彩色しました。
だからこそ、既製品では決して買えない密度のディテールが生まれたのです。
本当に、大量の粘土でした。
樹脂の部分は、目に見えるところだけです
外から見ると、仕事の中身は粘土と樹脂とアーティストの塗装がすべてのように思えます。実際にはそれは殻にすぎません。各エリアの壁の裏にはそれぞれ専用の電子回路が入っており、その設計には、城全体を彫って塗るのと変わらないだけの時間がかかりました。
どのエリアにも固有の連鎖があります。センサーがプレイヤーの行動——物を置いた、台を回した、手順を完了した——を検知し、コントローラーがそれをシナリオと照合し、光と音と機構が結果を返します。ケルベロスには台の回転速度センサーが、エルスペスには溝の中の瓶の順序を判定するセンサーが加わります。そしてそのすべてが、プレイヤーの見るもの聞くものと寸分違わぬ瞬間に発火しなければなりません。0.5秒の遅れがあれば、エリアが生きているという幻想は崩れてしまいます。15の異なるエリアが同期して、しかも数か月ではなく数年にわたって不具合なく動き続けるようにつくることは、見た目の話とはまったく別次元の、独立した工学上の課題です。

ゲストの目に決して触れない層が、もうひとつあります。図面です。エリアを支える合板や金属のパーツは、すべて図面から始まります。それも、特定の固定具に合わせて描かれ、現場の作業班が実際に追える手順になっている図面です。正確な図面がなければ、城1棟の組み立ては1か月ではなく数か月に延び、その分の費用を負担するのは結局お客様です。図面が精密であるほど、キットは速く組み上がり、最終価格は下がります。
そして音です。エリアごとにテーマ曲がひとつ、という設計ではなく、物語の一節ごとに専用の楽曲があります。プレイヤーが初めてエルスペスのもとへ踏み込む瞬間の空気と、ケルベロスが身じろぎし始める瞬間の空気は、まったく別物です。楽曲は、映画のサウンドトラックが同じ1シーンの中でも緊張の高まりに合わせて表情を変えるのと同じように、物語のその瞬間のために選ばれています。
ゲストの耳に届くのは、キャラクターの声と、その場の空気に合った音楽だけ。それを成り立たせている図面や1行のコードを、ゲストが目にすることはありません。
そして最も目に見えにくい層が、コードです。14人のキャラクターはすべて複数言語で録り直されており、そのセリフの裏側には、プレイヤーが他のエリアで何をすでに済ませたかを記憶し、ゲームの進行に応じてキャラクターのヒントや反応を変えていく、膨大な量のロジックが控えています。これはまさに、かつて部屋付きのスタッフが担っていた仕事です。ただし人間のスタッフに15のエリアを同時に見ることはできませんが、コードにはそれができます。
なぜ仕掛けは減るどころか増えたのか
ここで必ずいただくご質問があります。より狭い空間に、どうして大型の脱出ゲームより多くの仕掛けが収まるのか、と。
答えはかなり退屈です。一般的な脱出ゲームでは、仕掛けが広い床面積の上に薄く散らばっています。ひとつ解いては、何もない空間を歩いて次へ向かうわけです。私たちはそれを密に詰め込みました。
仕掛けそのものは、小さくしても中身は変わりません。考えることは同じですし、解けたときの快感も同じです。そして物語には、そもそも大きさというものがありません。小規模な映画も良質な本も、セットなど一切なしで成立しているのですから。
大変だったのは、試作ではありませんでした
イーロン・マスクが、私よりうまく言い表しています。「試作は簡単だ。難しいのは量産と運用だ」

動く Castle を1棟つくるのは、工学の課題です。それをキットごとに同じ品質で再現でき、現場で組み立てられ、修理でき、私たちが立ち会わなくても海外のお客様の施設で動き続けるようにすること——これはまったく別の仕事であり、はるかに長い時間を要しました。
1人では解けない課題があります
グループで脱出ゲームを遊ぶと、たいてい1人か2人がすべてを解いてしまい、残りの方は見ているだけになりがちです。参加したくないわけではありません。行動の速い方が先に手をつけてしまい、他の方に順番が回ってこないだけなのです。
そこで Castle では、一部の謎を2人でなければ解けない設計にしました。「2人でも解ける」ではなく、それ以外に方法がない、ということです。

とはいえ、常に全員をペアで動かすのは良い設計ではありません。謎をいくつか解いたら、あとはぶらぶら歩いて眺めていたい方もいらっしゃいます。それはそれでまったく問題ないのです。
並行して進むゲームもあります。物語の2か所で、グループは1〜2人ずつの4チームに分かれ、それぞれ別の課題に取り組めます。そのときマップ上では、進行中のエリアが黄色く光ります。並行プレイは、テンポが生まれるという理由で、お客様から特にご要望の多かった要素です。
場面が次々と変わるのは、偶然ではありません
私たちはSNSの時代を生きていて、その中で誰もが断片的な情報処理に慣らされてきました。短い断片、鮮烈な映像、素早い切り替え。いま人気を集めているものは、すべてこの構造でできています——映画も、アニメも、ゲームも、一部の教育コンテンツさえも。
Castle では、1回のプレイの中でキャラクターとエリアが次々に切り替わります。同じセットの中で40分を過ごすことはありません。これは運営者にとって、施設の商業的な寿命を延ばす要素でもあります。ゲストの記憶に残るのは1枚の絵ではなく、15枚ほどの絵になるからです。
私たちの広告に「謎30個!」と書かない理由
私たちが数えているのは、謎の数ではなく、15のエリアと4つの外部ゲームです。それらのエリアの多くには複数の謎が入っていますし、城の外にも独立した課題があります。正直に数えれば30個になります。それでもその数字を振りかざさないのは、意図的な判断です。
脱出ゲームは互いに謎の数を competing の材料にしがちです。私たちが売っているのは別のものです——最も近しい人たちと、知らない人が同席しない貸切の空間で過ごす、質の高い時間です。
謎が多いのは、数を稼ぎたかったからではありません。物語がそれを必要としたから、結果的に多くなったのです。
だからこれは「謎解き部屋」ではなく「映画」なのです
ビデオ通話の向こうにいたお二人は、謎を解いていたのではありません。物語の中にいて、謎はその物語を前に進める手段になっていたのです。それこそが設計の狙いのすべてでした——謎が物語に奉仕する、その逆ではない、ストーリー主導の脱出ゲームです。
エルスペスやボリスをはじめとするキャラクターたちの声は Castle のページでお聴きいただけます。各エリアが内側からどう見えるかも、そちらでご覧いただけます。
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