Format mobilny: co kryje się w Wizard’s Chest i Dead Man’s Chest

4 sierpnia 2026·8 min czytania

Format mobilny: co kryje się w Wizard’s Chest i Dead Man’s Chest

Ruth Curtis, właścicielka Rushden Escape Rooms w Anglii, zabrała Wizard’s Chest na szkolny piknik naukowo-techniczny. Dzieci w wieku od dziewięciu do jedenastu lat rozwiązywały zagadki na miejscu, w auli — w sali, w której godzinę wcześniej stała tylko scena i rzędy krzeseł.

Wieczorem skrzynia jechała już z powrotem w bagażniku jej samochodu — w stronę kolejnej lokalizacji i kolejnej grupy graczy.

To nie jest jakieś poboczne zastosowanie. To cały powód, dla którego skrzynia jest zbudowana właśnie tak. Chronicles of the Living Castle montuje się na miejscu i zostaje tam na lata. Skrzynię od początku projektowaliśmy z myślą o tym, żeby wyjeżdżała.

Inny format, a nie miniatura Castle

Wizard’s Chest i Dead Man’s Chest bywają brane za pomniejszoną wersję Castle. Nie są. Castle rozwiązuje jedno zadanie — jest główną atrakcją lokalu, tym, po co gracze przychodzą. Skrzynia rozwiązuje inne: prywatna, godzinna gra dla dwóch–trzech osób, która mieści się na 5–8 m² i w każdej chwili może trafić w miejsce zupełnie inne niż to, w którym stała wczoraj.

Mobilność nie jest tu dodatkową funkcją, tylko wyjściowym założeniem projektowym. Każda decyzja w środku — od masy po typ zamków w ukrytych schowkach — była podejmowana ze świadomością, że skrzynię ktoś załaduje do auta, przetrzęsie po drodze i włączy w miejscu, gdzie może nawet nie być gniazdka.

Zaprojektowana pod bagażnik zwykłego auta

Dead Man’s Chest waży 29 kg, Wizard’s Chest — 28 kg. Jeden dorosły mężczyzna przeniesie ją sam, korzystając z uchwytów po obu stronach. Bez problemu wsuwa się do bagażnika dowolnego auta osobowego.

Dead Man's Chest z czaszką i linami na walizce podróżnej, gotowy do transportu

To nie przypadek. Podczas prac wzięliśmy najczęściej spotykaną na rynku wielkość bagażnika i pod nią dobraliśmy wymiary skrzyni — zamiast dopasowywać auto do gotowego urządzenia.

Jeśli skrzynia została przygotowana wcześniej, a rekwizyty leżą już w swoich schowkach, czas rozstawienia w nowym miejscu wynosi zero: postawić, włączyć, grać. Jeśli trzeba wcześniej przeładować grę, zajmuje to minutę.

Co się u nas psuło, zanim skrzynia była gotowa na drogę

Cała elektronika w środku jest przykręcona, połączenia zalane klejem na gorąco, kable spięte opaskami zaciskowymi — to podstawa. Ale zanim doszliśmy do obecnej wersji, było kilka awarii i ujawniły się one w trasie, a nie na stole testowym w zakładzie. Oto dwie z nich.

W najwcześniejszych skrzyniach akumulatory siedziały w swoich komorach nieco luźno. Podpatrzyliśmy rozwiązanie z motoryzacji: teraz dociskają je do obudowy gumowe pasy.

Otwarty panel kufra: sterownik i wewnętrzne okablowanie wewnątrz obudowy

Jeszcze wcześniej złącza w pierwszych skrzyniach potrafiły po podróży wysunąć się z gniazd — rozluźniały je wibracje. Od tamtej pory każde złącze dodatkowo zabezpieczamy kroplą kleju na gorąco.

Żadna z tych poprawek nie powstała przy desce kreślarskiej — obie wzięły się z realnej eksploatacji. Konkretni klienci, którzy naprawdę wożą te skrzynie na wydarzenia wyjazdowe, znaleźli słabe punkty wcześniej niż my.

Akumulator, którego nie przewieziesz przez granicę

Skrzynia ma dedykowaną komorę na akumulator — ale samego akumulatora nie montujemy w zakładzie. Powód jest nudny i praktyczny: cło zatrzymuje przesyłki zawierające akumulatory, a my wolimy nie fundować klientom problemów na granicy. Dlatego klient kupuje akumulator na miejscu — to standardowy, powszechnie dostępny rozmiar, do kupienia w każdym mieście.

Zależnie od wybranej pojemności jedno ładowanie starcza na 6–10 godzin ciągłej gry bez gniazdka.

Żeby to ładowanie starczało na jak najdłużej, zrezygnowaliśmy w drzwiczkach schowków z zamków elektromagnetycznych na rzecz elektromechanicznych. Elektromagnes trzyma drzwiczki zamknięte, pobierając prąd bez przerwy. Zamek elektromechaniczny dostaje jeden impuls w momencie otwarcia — poniżej pół sekundy — a przez resztę czasu nie pobiera nic. Dla czasu pracy na akumulatorze to duża różnica.

Gra działa bez internetu

Sama gra nie potrzebuje internetu. Skrzynia rozgłasza własną sieć Wi-Fi; pracownik łączy się z nią z telefonu i prowadzi grę — start, podpowiedzi, język, dźwięk. Jeśli na miejscu w ogóle nie ma łączności, nie przeszkadza to w rozegraniu gry do końca.

Ekran panelu sterowania kufra na tablecie pracownika

Internet służy do czegoś innego — zdalnej diagnostyki i aktualizacji, czyli tego samego poziomu wsparcia technicznego, jaki mają nasze instalacje stacjonarne. Po prostu podczas wydarzenia wyjazdowego bez łączności ta opcja jest chwilowo niedostępna.

Gdzie już była

Najlepiej udokumentowany przykład to ten, od którego zaczęliśmy: Ruth Curtis. Obok swojego stałego lokalu wykorzystuje Wizard’s Chest jako w pełni mobilne rozwiązanie — pikniki szkolne, wydarzenia firmowe, imprezy miejskie. Opowiedzieliśmy jej historię w całości — łącznie z bezpośrednim cytatem o tym, jak dzieci na tym pikniku STEM pracowały zespołowo, spierały się ze sobą i znajdowały wskazówki w skrzyni.

Inny nasz klient, w Belgii, regularnie wozi Wizard’s Chest na lokalne festyny — i to właśnie ta skrzynia w realnej służbie ujawniła część opisanych wyżej słabych punktów w złączach i mocowaniu akumulatora. Praca w terenie okazała się uczciwszym testerem niż jakikolwiek stół testowy.

Format mobilny staje się coraz powszechniejszą praktyką w całej branży escape roomów: kompaktowa wersja gry coraz częściej jeździ na targi i wydarzenia, żeby sprowadzać nowych graczy do stałego lokalu, zamiast czekać, aż sami go znajdą.

Podpowiedzi działają bez prowadzącego w pomieszczeniu

Podobnie jak Castle, skrzynie mają wbudowany system podpowiedzi — mistrz gry nie jest w ogóle potrzebny. W Wizard’s Chest gracz dotyka kryształu na obudowie, w Dead Man’s Chest — oka na czaszce. Pierwsze dotknięcie to nakierowanie na to, co robić dalej. Jeśli gracz nadal utknął, drugie dotknięcie daje gotową odpowiedź.

Zasada taka sama jak w Castle: podpowiedź jest na tyle oszczędna, że gracz wciąż jest przekonany, iż rozwiązał zagadkę sam. Ludzie mają wychodzić z gry z poczuciem, że byli bohaterami, a nie że trzeba im było wszystko powiedzieć.

Zagadki Wizard’s Chest

Skórzany obraz na wieku

W wieko skrzyni wprawiony jest skórzany obraz. Na pierwszy rzut oka nic z niego nie wynika, ale gdy przyjrzeć się bliżej, wyłaniają się z niego liczby: odbite lustrzanie, ukryte w ozdobnych kształtach. Niżej, na tym samym obrazie, jest kolejność, w jakiej trzeba tych liczb dotknąć magiczną różdżką. Każde dotknięcie kwitowane jest magicznym dźwiękiem. Trafiona kolejność otwiera wieko, muzyka się zmienia, a narrator prowadzi historię dalej.

Skórzany rysunek na wieku Wizard's Chest — lustrzane symbole cyfr dla magicznej różdżki

Od tego momentu do końca gry postać czarodzieja mówi do graczy ze świata magii, w którym dobrzy czarodzieje toczą walkę ze złym czarnoksiężnikiem. Jedyny sposób, by go powstrzymać, to zniszczyć relikwie ukryte przez czarodziejów w skrzyni. Czasu jest coraz mniej, a gracze muszą znaleźć je wszystkie, zanim się skończy.

Pojedynek z wężem

Finałowy mechanizm pojedynku z wężem w Wizard's Chest, z podświetlonymi paskami życia gracza i węża

Ostatni etap to walka z wężem, pod którego postać przybrał zły czarnoksiężnik. Gracze muszą zapamiętać sekwencję jego ataku — wokół węża zapalają się kolejno różne relikwie — i powtórzyć ją dokładnie w tej samej kolejności. Obok węża, na obudowie skrzyni, są dwa paski życia: gracza i węża. Odbity atak kosztuje węża jedno życie, pomyłka — gracza. Można tu naprawdę przegrać i zacząć walkę od nowa. Całość niosą efekty dźwiękowe, muzyka walki i kwestie postaci. Po pokonaniu węża gracze wydobywają ostatni kryształ — ten, który wskrzesza — żeby odesłać go dobrym czarodziejom.

Zagadki Dead Man’s Chest

Osiem bębnów i wiersz

Na wieku jest osiem obrotowych bębnów, każdy z własnym zestawem symboli: słońce, statek, morze, mewa i inne. Gracze dostają kawałek skóry z wierszem. Rozwiązanie wiersza mówi, który obrazek należy do którego bębna, tak by kolejność odpowiadała wersom.

Osiem obracanych bębnów z symbolami na wieku Dead Man's Chest

Przez cały ten czas historię opowiada duch pirata uwięziony w skrzyni: podniósł kiedyś totem i, o dziwo, sam znalazł się w środku, zamknięty. Prosi graczy o pomoc w wydostaniu się i podrzuca im podpowiedzi po drodze, bo sam sporo wie o tych zagadkach. Głos ma stary — pirat siedzi w tej skrzyni bardzo długo. Gdy bębny ustawią się poprawnie, wieko otwiera się przy efektach dźwiękowych i zmianie muzyki.

Wyspa zielonej żaby

Poziom Wyspy Zielonej Żaby: trzy pierścienie LED z przełącznikami w kształcie żaby

W skrzyni jest poziom z trzema pierścieniami LED, które gracze obracają przełącznikami w kształcie żab. Przy obracaniu diody z jednego pierścienia są przejmowane przez kolejny — wymaga to uwagi i przemyślenia logiki. Adresowalne taśmy LED i dźwięk sprawiają, że ten etap jest efektowny i naprawdę wciągający.

Kompas i moneta

W pewnym momencie gry gracze mają w rękach prawdziwy piracki kompas. Wystarczy położyć go we właściwym miejscu, a pole magnetyczne skrzyni obraca igłę — i tam, gdzie ta wskaże, trafia moneta. Zagadka nie jest trudna, ale daje satysfakcję i przynosi czwartą kostkę na kolejny etap.

Piracki kompas, monety i kostki artefaktów na panelu Dead Man's Chest

Kostki towarzyszą graczom przez całą grę: najpierw mają jedną, potem kolejne, a zadań nie da się rozwiązać bez nich. W środku kostek są magnesy i znaczniki RFID, a mniej więcej połowa ścianek okazuje się stroną roboczą, wykorzystywaną gdzieś w grze.

Dlaczego akurat te dwie historie

Dead Man’s Chest powstała pierwotnie na konkretne zamówienie klienta — poprosił o motyw piracki, więc go zrobiliśmy. Z wersji na wersję dopracowywaliśmy ją i ulepszali: mniejsza masa, więcej elektroniki i automatyki, więcej języków lektora, pełny pulpit sterowania. Tak stała się produktem, którym jest dziś — nie z wielkiego planu na starcie, lecz jako efekt kilku iteracji kształtowanych przez realny popyt.

Wizard’s Chest powstała dlatego, że magia była i pozostaje niezawodnie popularnym motywem, a opracowana już obudowa mogła posłużyć za gotową platformę — trochę tak, jak jedna platforma jest bazą kilku modeli u producenta samochodów. Tak na tej samej bazie konstrukcyjnej narodziła się druga skrzynia.

Czym skrzynia różni się od Castle od strony konstrukcyjnej

Skrzynia jest bardziej kompaktowa i została zaprojektowana wprost do podróżowania — ale ma jedną sztuczkę, której gracze się nie spodziewają. Dokładnie wtedy, gdy wydaje się, że skrzynia jest rozwiązana i wszystko jasne, poziomy się rozsuwają: górny odjeżdża na bok i niżej otwierają się trzy kolejne poziomy gry. Klienci tego nie oczekują i zaskoczenie działa niemal za każdym razem.

W środku ta sama technika co w Castle: sterowniki, pulpit sterowania w przeglądarce, zdalny dostęp serwisowy przez internet, lektor w kilku językach. Zagadek jest fizycznie mniej niż w Castle — ale to nie brak, tylko skala formatu: skrzynia jest uczciwie zbudowana pod godzinę gry we dwie–trzy osoby na 5–8 m².

Czy wytrzyma częste przewożenie?

Szkielet skrzyni jest ze sklejki, poszycie z płyty meblowej, a obudowa jest solidna. Elektronika w środku jest przykręcona, a złącza zabezpieczone klejem na gorąco. W komplecie jest zestaw naprawczy. Jedyne, czego skrzynia nie przetrwa, to woda: nie ma przed nią żadnej ochrony, o czym warto pamiętać, planując grę na otwartym powietrzu.

Skrzynia, która wieczorem wraca do bagażnika, nie jest wyjątkiem od reguły — dokładnie po to była projektowana od pierwszego rysunku. Więcej o tym, jak działają same gry, znajdziesz na stronach Wizard’s Chest i Dead Man’s Chest.

Zobacz całą ofertę

Który escape room pasuje do Twojego lokalu?

Poznaj produkty
Zapisano