El formato portátil: por dentro de Wizard’s Chest y Dead Man’s Chest

Ruth Curtis, propietaria de Rushden Escape Rooms en Inglaterra, llevó el Wizard’s Chest a una feria escolar de ciencia y tecnología. Niños de nueve a once años resolvían acertijos allí mismo, en el salón de actos: un espacio que una hora antes solo tenía un escenario y filas de sillas.
Al caer la tarde, el cofre ya volvía a casa en el maletero de su coche, camino del siguiente lugar y del siguiente grupo de jugadores.
No es un uso secundario. Es la razón por la que el cofre está construido como está. Chronicles of the Living Castle se instala en el local y se queda allí durante años. El cofre se diseñó desde el principio para salir de él.
Otro formato, no un Castle en miniatura
A veces se confunde el Wizard’s Chest y el Dead Man’s Chest con una versión reducida del Castle. No lo son. El Castle resuelve un problema: ser la atracción principal del local, aquello por lo que los jugadores vienen. El cofre resuelve otro: una partida privada de una hora para dos o tres personas que cabe en 5-8 m² y que, en cualquier momento, puede acabar en un sitio completamente distinto de donde estaba ayer.
Aquí la portabilidad no es un extra, es el punto de partida del diseño. Cada decisión interna, desde el peso hasta el tipo de cerraduras de los compartimentos ocultos, se tomó sabiendo que el cofre se cargaría en un coche, aguantaría los baches del camino y se encendería en un sitio que quizá ni siquiera tenga enchufe.
Diseñado para caber en el maletero de un coche normal
El Dead Man’s Chest pesa 29 kg; el Wizard’s Chest, 28 kg. Un adulto puede transportarlo solo usando las asas laterales. Entra sin problema en el maletero de cualquier turismo.

No es casualidad. Durante el desarrollo tomamos deliberadamente el tamaño de maletero más habitual del mercado y construimos las dimensiones del cofre a partir de ahí, en lugar de adaptar el coche a un aparato ya terminado.
Si el cofre se ha preparado con antelación y los objetos ya están colocados en sus compartimentos, el tiempo de montaje en un sitio nuevo es cero: lo dejas en el suelo, lo enciendes y a jugar. Si hay que recargar la partida antes, es cuestión de un minuto.
Lo que rompimos antes de que el cofre estuviera listo para la carretera
Toda la electrónica del interior va atornillada, las conexiones selladas con silicona caliente y los cables sujetos con bridas: eso es lo básico. Pero antes de llegar a la versión actual hubo algunos fallos, y aparecieron en la carretera, no en el banco de pruebas de la fábrica. Van dos de ellos.
En los primeros cofres, las baterías quedaban algo sueltas en su compartimento. Tomamos prestado un truco del mundo del automóvil: ahora van firmemente sujetas contra la carcasa con correas de goma.

Aún antes, los conectores de los primeros cofres a veces se salían de sus zócalos después de un viaje: la vibración los aflojaba. Desde entonces, cada conector lleva una gota extra de silicona caliente.
Ninguna de las dos soluciones salió de un plano: las dos salieron del uso real. Fueron clientes concretos, de los que de verdad llevan estos cofres a eventos externos, quienes encontraron los puntos débiles antes que nosotros.
La batería que no se puede enviar cruzando una frontera
El cofre tiene un alojamiento específico para la batería, pero no la montamos en fábrica. El motivo es aburrido y práctico: aduanas retiene los envíos que contienen baterías y preferimos no crear problemas fronterizos a nuestros clientes. Así que el cliente compra la batería en su país: un formato estándar y fácil de encontrar en cualquier ciudad.
Según la capacidad que elijas, una carga da para 6-10 horas de juego continuo sin enchufe.
Para aprovechar esa carga al máximo, sustituimos las cerraduras electromagnéticas de las puertas de los compartimentos por electromecánicas. Un electroimán mantiene la puerta cerrada consumiendo corriente de forma continua. Una cerradura electromecánica lanza un único impulso en el momento de abrir, menos de medio segundo, y el resto del tiempo no consume nada. En autonomía de batería, la diferencia es notable.
El juego funciona sin internet
El juego en sí no necesita internet. El cofre emite su propia red Wi-Fi; un miembro del personal se conecta desde su móvil y dirige la partida: inicio, pistas, idioma, sonido. Si en el sitio no hay cobertura alguna, no es obstáculo para jugar la partida completa.

Internet sirve para otra cosa: diagnóstico remoto y actualizaciones, el mismo nivel de soporte técnico que reciben nuestras instalaciones fijas. Simplemente, durante un evento externo sin conexión esa opción queda temporalmente no disponible.
Dónde ha estado hasta ahora
El ejemplo más detallado es el del principio: Ruth Curtis. Además de su local fijo, usa el Wizard’s Chest como solución totalmente móvil: ferias escolares, eventos corporativos, fiestas del municipio. Hemos contado su historia completa, incluida una cita directa sobre cómo los niños de aquella feria STEM trabajaron en equipo, discutieron entre ellos y encontraron las pistas dentro del cofre.
Otro de nuestros clientes, en Bélgica, lleva el Wizard’s Chest a fiestas locales con regularidad, y fue precisamente ese cofre, en servicio real, el que sacó a la luz algunos de los puntos débiles de los conectores y de la fijación de la batería descritos arriba. El uso en campo resultó ser un probador más honesto que cualquier banco de pruebas.
El formato móvil se está extendiendo como práctica en el sector de los escape rooms en general: una versión compacta del juego viaja cada vez más a ferias y eventos como forma de atraer jugadores nuevos hacia el local fijo, en lugar de esperar a que la gente lo descubra por su cuenta.
Las pistas funcionan sin nadie dentro de la sala
Igual que el Castle, los cofres llevan un sistema de pistas integrado: no hace falta ningún game master. En el Wizard’s Chest el jugador toca un cristal de la carcasa; en el Dead Man’s Chest, un ojo de la calavera. El primer toque es un empujón hacia lo que hay que hacer a continuación. Si el jugador sigue atascado, un segundo toque le da directamente la respuesta.
Mismo principio que en el Castle: la pista es lo bastante sutil como para que el jugador siga creyendo que lo ha resuelto él. La gente debe salir del juego sintiéndose protagonista, no alguien a quien hubo que decírselo.
Los acertijos del Wizard’s Chest
El cuadro de cuero de la tapa
En la tapa del cofre hay incrustado un cuadro de cuero. A primera vista no significa nada, pero si te fijas aparecen números: reflejados en espejo, disfrazados de formas decorativas. Más abajo, en esa misma imagen, está el orden en que hay que tocar esos números con una varita mágica. Cada toque responde con un sonido mágico. Si aciertas el orden, la tapa se abre, la música cambia y el narrador lleva la historia adelante.

A partir de ese momento y hasta el final de la partida, el personaje del mago habla a los jugadores desde un mundo de magia en el que los magos buenos libran una batalla contra un hechicero malvado. La única forma de detenerlo es destruir las reliquias que los magos escondieron dentro del cofre. Queda poco tiempo y los jugadores tienen que encontrarlas todas antes de que se acabe.
Duelo con la serpiente

La etapa final es un combate contra la serpiente en la que se ha transformado el hechicero malvado. Los jugadores tienen que memorizar la secuencia de su ataque —distintas reliquias se iluminan una tras otra alrededor de la serpiente— y repetirla exactamente en el mismo orden. Junto a la serpiente, en la carcasa del cofre, hay dos barras de vida: la del jugador y la de la serpiente. Un ataque desviado le cuesta una vida a la serpiente; un error le cuesta una al jugador. Aquí se puede perder de verdad y empezar el combate otra vez. Todo ello va acompañado de efectos de sonido, música de batalla y las frases del personaje. Una vez vencida la serpiente, los jugadores recuperan el último cristal, el que resucita, para devolvérselo a los magos buenos.
Los acertijos del Dead Man’s Chest
Ocho tambores y un poema
La tapa lleva ocho tambores giratorios, cada uno con su propio conjunto de símbolos: un sol, un barco, el mar, una gaviota y otros. A los jugadores se les entrega un trozo de cuero con un poema. Al resolver el poema se descubre qué imagen corresponde a cada tambor, de modo que el orden coincida con los versos.

Mientras tanto, quien cuenta la historia es el fantasma de un pirata atrapado dentro del cofre: un día cogió un tótem y, curiosamente, acabó encerrado. Pide a los jugadores que le ayuden a salir y les va dando pistas por el camino, porque él mismo sabe bastante de estos acertijos. Su voz es de anciano: el pirata lleva muchísimo tiempo ahí dentro. Cuando los tambores quedan bien alineados, la tapa se abre con efectos de sonido y un cambio de música.
La isla de la rana verde

Dentro del cofre hay un nivel con tres anillos LED que los jugadores giran mediante interruptores con forma de rana. Al girarlos, los LED de un anillo pasan al siguiente: hace falta atención y darle una vuelta a la lógica. Las tiras LED direccionables y el sonido hacen que este nivel sea vistoso y realmente absorbente.
La brújula y la moneda
En cierto momento de la partida, los jugadores se encuentran con una brújula de pirata auténtica en las manos. Al colocarla en el sitio correcto, el campo magnético del cofre mueve la aguja, y allá donde apunte es donde va la moneda. El acertijo no es difícil de resolver, pero resulta satisfactorio y entrega el cuarto cubo para la etapa siguiente.

Los cubos acompañan a los jugadores durante toda la partida: primero tienen uno, luego más, y las tareas solo se pueden resolver con ellos. Dentro de los cubos hay imanes y etiquetas RFID, y aproximadamente la mitad de las caras acaba siendo una cara útil que se usa en algún punto del juego.
Por qué estas dos historias
El Dead Man’s Chest nació del encargo concreto de un cliente: pidió temática pirata y la hicimos. De versión en versión lo fuimos refinando y mejorando: menos peso, más electrónica y automatización, más idiomas de doblaje, un panel de control completo. Así llegó a ser el producto que es hoy: no un gran plan inicial, sino el resultado de varias iteraciones marcadas por la demanda real.
El Wizard’s Chest surgió porque la magia era, y sigue siendo, un tema de éxito seguro, y la carcasa que ya habíamos desarrollado podía servir de plataforma lista para usar, algo parecido a cómo una misma plataforma sostiene varios modelos en un fabricante de coches. Así nació un segundo cofre sobre la misma base de ingeniería.
En qué se diferencia el cofre del Castle a nivel de ingeniería
El cofre es más compacto y se diseñó específicamente para viajar, pero tiene un truco que los jugadores nunca ven venir. Justo cuando parece que el cofre ya está resuelto y todo está claro, los niveles se separan: el nivel superior se aparta y debajo se abren tres niveles más de juego. Los clientes no se lo esperan, y la sorpresa funciona casi siempre.
Dentro hay la misma base técnica que en el Castle: controladores, panel de control en el navegador, acceso de soporte remoto por internet, voces en varios idiomas. Hay físicamente menos acertijos que en el Castle, pero eso no es una carencia, es la escala del formato: el cofre está hecho honestamente para una hora con dos o tres personas en 5-8 m².
¿Aguantará los traslados frecuentes?
La estructura del cofre es de contrachapado, el revestimiento es tablero de calidad para muebles y la carcasa es sólida. La electrónica interior va atornillada y los conectores sellados con silicona caliente. Se incluye un kit de reparación. Lo único que el cofre no aguanta es el agua: no tiene ninguna protección frente a ella, algo a tener en cuenta si piensas montar el juego al aire libre.
Un cofre que por la tarde vuelve al maletero no es una excepción a la regla: es exactamente aquello para lo que se diseñó desde el primer plano. Para saber más sobre cómo funcionan los juegos en sí, consulta las páginas de Wizard’s Chest y Dead Man’s Chest.
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