Un escape game porté par son histoire plutôt que par des décors hors de prix : comment Chronicles of the Living Castle a été conçu

Nous présentions « Chronicles of the Living Castle » à deux clients en visioconférence. C’est notre façon de faire une fois qu’un escape game est monté : une personne tient le téléphone, une autre joue, et le client, à l’autre bout, regarde, pose ses questions et dit ce qu’il ferait autrement.
Pendant les dix premières minutes, ils sont restés là, le visage sérieux et concentré. Puis ils se sont mis à discuter entre eux dans leur langue. Puis ils ont commencé à rire.

Une fois la partie terminée, j’ai demandé leur retour. Sur les énigmes, ils ont trouvé les mécaniques intéressantes et inhabituelles, rien de comparable à ce qu’ils avaient déjà vu : ce qui les a le plus marqués, c’est d’avoir dû faire pivoter lentement un chien endormi pour ne pas le réveiller. Et voici comment ils ont décrit l’impression d’ensemble : c’était prenant, le temps a filé, on avait l’impression de venir de regarder un film.
Un film. Pas « un jeu difficile », pas « des énigmes malines », alors même que ce sont les mécaniques qu’ils venaient de saluer. Un film.
C’est exactement ce que je visais. Laissez-moi vous expliquer comment nous y sommes arrivés et pourquoi notre Château est conçu ainsi.
Les énigmes ne comptent que pour une minorité
À l’époque où nous exploitions nos propres salles, j’ai observé assez de joueurs pour comprendre une chose toute simple. Les énigmes en elles-mêmes ne comptent que pour une très faible part des gens.
Tous les autres viennent chercher une émotion. Quelqu’un vous a attrapé la main dans le noir — vous avez sursauté, voilà votre émotion. Mais la plus forte vient du fait de vivre une histoire qui a vraiment du sens.

Cela fonctionne comme au cinéma. Certains films à gros budget, vous ne vous en souvenez déjà plus le lendemain. Et puis il y a ce petit film intimiste tourné avec trois francs six sous, que vous racontez encore à vos amis un an après.
L’artiste qui a fait pleurer ses lecteurs avec des dessins
Il existe un jeu vidéo qui s’appelle Syberia. Son auteur est l’artiste belge Benoît Sokal, qui dessinait des bandes dessinées avant de faire des jeux. On raconte que ses dessins et ses intrigues faisaient pleurer ses lecteurs.
Des dessins et du texte. Pas un seul décor grandeur nature, pas un seul mètre carré de loyer.
Ce qui veut dire que l’émotion pour laquelle on pousse la porte d’un lieu de loisirs est créée par l’histoire. Pas par l’échelle.
Anya, une collègue, triait récemment ses vieilles affaires, a retrouvé son disque de Syberia chez elle et a écrit un billet à ce sujet. Nous sommes arrivés à la même conclusion par deux chemins opposés : elle comme joueuse qui a vécu cette histoire, moi comme celui qui fabrique des histoires de ce genre.

C’est là que je diverge du marché
Les clients disent : faites de grandes salles, faites impressionnant. Je l’entends en permanence. Et je vois bien où cela mène — les escape games coûtent plus cher chaque année : les décors, la surface au sol, le loyer de cette surface.
J’ai décidé de prendre le problème par l’autre bout. Plutôt que de faire grimper le coût des décors, approfondir l’histoire : beaucoup de personnages, beaucoup de petites zones qui s’enchaînent rapidement. Et pour que cela ne coûte pas une fortune — réduire physiquement l’ensemble.
Une histoire n’a pas de taille. C’est ce à quoi vous croyez tant que vous êtes dedans.
Ce qu’est une histoire, si ce n’est pas « le thème de la salle »
Un thème, c’est « les pirates » ou « le Moyen Âge ». Cela suffit à habiller une salle, mais pas à produire un escape game porté par une histoire. Une histoire, c’est un ensemble d’événements liés, agencés dans un ordre précis pour faire émerger une idée. La colonne vertébrale à laquelle tout le reste se rattache.
Le Château a une mission principale, des intrigues secondaires, des revers et une victoire finale. Comme un vrai film.
Et il y a une exigence que j’ai gravée dans le marbre : tout le monde doit aller au bout. Pour que cela fonctionne, les personnages aident sans en avoir l’air — de sorte que le joueur reste convaincu d’avoir trouvé tout seul.
On doit ressortir en héros, pas en quelqu’un à qui on a donné la réponse.
Quinze zones et quatorze personnages
Le château lui-même se dresse au centre de l’espace — quinze zones. Autour de lui, dans les angles, quatre jeux scénarisés supplémentaires et autonomes. Quatorze personnages, chacun avec sa voix et son caractère.
Le caractère, ici, n’est pas une figure de style. Je vous montre à travers trois zones.
Elspeth, le laboratoire des potions

Une vieille sorcière. Une voix âgée, un ton autoritaire, et elle n’aime pas les visiteurs. Touchez-la avec la baguette magique pour lui demander quelque chose et elle vous rembarre : « Eh bien, ne restez pas planté là — au travail ! »
Chaque personnage a des répliques écrites pour le moment où tout est déjà terminé dans la zone. C’est là qu’Elspeth brise le quatrième mur : « Arrêtez de me donner des coups de baguette ! Je vous ai déjà tout dit ! »
À côté d’elle, le chaudron. Il faut y plonger les fioles d’ingrédients dans le bon ordre. Les fioles sont fixées au mur et coulissent le long d’une rainure — impossible de les perdre. Au plafond, contrairement aux autres zones, un ruban LED adressable : il chatoie comme si la lumière venait du chaudron lui-même. Trompez-vous d’ordre et la zone vire au rouge dans un bruit de verre brisé. Trouvez le bon et la couleur ondule pendant que le chaudron bouillonne.
Boris, l’atelier
Un grand artisan au grand cœur, avec la voix qui va avec — celle de tous les colosses bienveillants des contes. Il est ravi de voir des visiteurs et demande de l’aide : fabriquer pour Kai un casque solide et un balai magique pour le tournoi. Kai est un élève, le personnage principal, celui sur qui repose toute l’histoire ; je m’arrête là pour ne pas gâcher la surprise.

Les objets s’assemblent sur l’établi à la manière de Minecraft : on dispose les bons matériaux sur une grille de 2×2, soit quatre cases. Et ces matériaux se ramassent avec la baguette magique dans les autres zones et sur les dispositifs extérieurs — si bien que pour fabriquer un seul casque, le joueur traverse la moitié du château à leur recherche.
L’atelier a aussi un four. Il faut réellement souffler dedans pour entretenir le feu. Arrêtez de souffler et plus rien ne s’assemble sur l’établi.
Cerbère, la salle des coffres
Sur un mur, une armure. À l’intérieur de l’armure se tient un personnage que l’on ne voit pas mais que l’on entend, et à qui l’on peut parler.
Sur l’autre mur, un cristal — celui dont Boris a besoin pour l’équipement de Kai.
Entre les deux, au milieu de la zone, un chien à trois têtes dort sur une plateforme rotative. Endormi, tourné droit vers vous. Le personnage dans l’armure se cache précisément de ce chien.

Il faut détourner le chien à l’aide de la plateforme pour qu’il ne vous voie pas toucher le cristal avec la baguette. Et il faut le faire lentement : l’électronique mesure la vitesse de rotation, et un geste brusque réveille le chien — il grogne, la zone se met à clignoter, la plateforme sous lui vibre.
Pendant tout ce temps, le personnage dans l’armure chuchote d’une voix apeurée : « Doucement, doucement… attention, ne le réveillez pas… »
Qui guide les joueurs quand personne ne se tient dans la salle
Aucun des quatorze personnages n’est simplement « doublé » — chacun accompagne émotionnellement les joueurs dans sa partie de l’histoire. Un indice ne tombe pas d’un haut-parleur, envoyé par quelqu’un en régie ; il vient d’une sorcière agacée que vous dérangez, ou d’un chevalier terrifié à l’idée de réveiller le chien. Aucun maître du jeu n’est nécessaire.
Le parcours d’ensemble est pris en charge par un objet à part — une carte en trois dimensions posée sur la plateforme, à l’extérieur du château. Des LED indiquent quels niveaux sont ouverts à cet instant, lesquels sont déjà terminés et lesquels attendent encore. À un certain moment, la carte devient un outil : c’est par elle que la baguette magique ouvre les portes à l’intérieur du château. C’est aussi à ce moment-là que la sévère enseignante de l’école explique aux joueurs comment se servir de la baguette.
Ça fait beaucoup de pâte à modeler

Le sol, les murs et le plafond de chaque zone sont un relief en plastique. Mais tout cela a d’abord été sculpté à la main dans de la pâte à modeler : chaque zone, chaque dispositif extérieur, le château entier. Puis moulé en plastique et peint par un artiste.
C’est comme cela que nous avons obtenu un niveau de détail qui ne s’achète pas sur catalogue.
Ça fait beaucoup de pâte à modeler.
Le plastique n’est que la partie visible
Vu de l’extérieur, on croirait que tout se résume à la pâte à modeler, au plastique et au travail de peinture d’un artiste. En réalité, ce n’est que la coquille. Derrière les murs de chaque zone se cache sa propre électronique, et la concevoir n’a pas pris moins de temps que sculpter et peindre le château entier.
Chaque zone a sa propre chaîne : des capteurs enregistrent ce que le joueur a fait — posé un objet, tourné la plateforme, terminé une séquence ; le contrôleur vérifie la conformité au scénario ; lumière, son et mécanique délivrent la récompense. Pour Cerbère s’ajoute un capteur de vitesse de rotation de la plateforme ; pour Elspeth, un capteur du bon ordre des fioles dans la rainure. Et tout cela doit se déclencher au même instant que ce que le joueur voit et entend — une demi-seconde de latence détruit l’illusion que la zone est vivante. Faire en sorte que quinze zones différentes tournent de façon synchronisée et sans panne pendant des années, pas des mois est un problème d’ingénierie à part entière, qui n’a rien à voir avec l’apparence de la zone.

Il y a encore une couche qu’un visiteur ne verra jamais — les plans. Chaque pièce de contreplaqué ou de métal qui tient une zone commence par un plan conçu pour des fixations précises et pour un enchaînement qu’une équipe peut réellement suivre sur place. Sans plans précis, le montage d’un château s’étirerait sur des mois de temps d’exploitation au lieu d’un mois — et c’est le client qui finit par le payer. Plus le plan est précis, plus le kit se monte vite et plus son prix final baisse.
Vient ensuite le son. Chaque temps fort de l’histoire a sa propre musique, plutôt qu’un seul thème pour toute une zone : une ambiance quand les joueurs découvrent Elspeth, une tout autre quand Cerbère commence à remuer. La musique a été choisie pour le moment de l’histoire, comme une bande originale de film évolue à l’intérieur d’une même scène quand la tension change.
Le visiteur entend la voix d’un personnage et une musique accordée à l’ambiance. Il ne voit jamais le plan ni la ligne de code qui ont rendu tout cela possible.
Et la couche la moins visible de toutes — le code. Les quatorze personnages ont tous été réenregistrés en plusieurs langues, et derrière leurs répliques se cache une logique considérable qui mémorise ce que le joueur a déjà fait dans les autres zones et adapte en conséquence les indices et les réactions des personnages au fil de la partie. C’est exactement le travail qu’un membre du personnel faisait autrefois dans une salle — sauf qu’une personne ne pourrait jamais gérer quinze zones à la fois, alors que le code, si.
Pourquoi il y a finalement plus de mécaniques, et non moins
C’est généralement là qu’on nous demande : comment un espace plus petit peut-il contenir plus de mécaniques qu’un grand escape game ?
La réponse est assez ennuyeuse. Dans un escape game classique, les mécaniques sont diluées sur une grande surface — on marche de l’une à l’autre à travers du vide. Nous, nous les avons serrées les unes contre les autres.
La mécanique elle-même ne change pas quand on la réduit. La réflexion est la même, la satisfaction de résoudre est la même. Et une histoire n’a aucune taille : les films intimistes et les bons livres fonctionnent sans le moindre décor.
Le prototype n’était pas le plus dur
Elon Musk l’a dit mieux que je ne saurais le faire : « Les prototypes, c’est facile. La production et l’exploitation, c’est dur. »

Construire un Château qui fonctionne est un problème d’ingénierie. Le rendre reproductible d’un kit à l’autre, montable sur place, réparable et capable de tourner chez un client à l’étranger sans nous — c’est un tout autre travail, et il a pris bien plus longtemps.
Certaines tâches ne se font pas seul
Quand un groupe joue à un escape game, une ou deux personnes résolvent en général tout pendant que les autres regardent. Parfois non pas faute d’envie — les plus énergiques arrivent simplement les premiers, et les autres n’ont jamais leur tour.
Alors certaines énigmes du Château ne peuvent être résolues qu’à deux. Pas « faisables à deux » — il n’y a pas d’autre moyen.

Mais obliger tout le monde à rester en binôme en permanence est une mauvaise idée. Certains veulent résoudre deux ou trois énigmes puis simplement se promener et regarder, et c’est très bien ainsi.
Il y a aussi des jeux en parallèle. À deux moments de l’histoire, le groupe peut se scinder en quatre équipes d’une ou deux personnes, chacune sur sa propre tâche. Les zones actives s’allument alors en jaune sur la carte. Jouer en parallèle, c’est quelque chose que nos clients ont beaucoup réclamé — pour le rythme que cela donne.
Un décor qui change vite, ce n’est pas un hasard
Nous vivons à l’ère des réseaux sociaux, et ils nous ont tous entraînés à la pensée en zapping : des fragments courts, des images fortes, des changements rapides. C’est comme cela que tout ce qui marche est construit aujourd’hui — films, dessins animés, jeux, et même certaines formes d’enseignement.
Dans le Château, les personnages et les zones changent vite au cours d’une même partie. On ne passe pas quarante minutes dans un seul décor. Cela prolonge aussi la durée de vie commerciale de la salle pour l’exploitant : le visiteur ne retient pas une image mais une quinzaine.
Pourquoi notre publicité ne dit pas « 30 énigmes ! »
Quinze zones et quatre jeux extérieurs, voilà ce que nous comptons, pas les énigmes. Beaucoup de ces zones contiennent plus d’une énigme, et il y a en plus des tâches distinctes à l’extérieur du château. En comptant honnêtement, on arrive à trente. Mais nous n’agitons pas ce chiffre, et c’est délibéré.
Les escape games se font concurrence sur le nombre d’énigmes. Nous vendons autre chose : du temps de qualité passé avec vos proches, en privatisation, sans inconnus dans la salle.
Il y a beaucoup d’énigmes non pas parce que nous courions après un chiffre. Il y en a beaucoup parce que l’histoire l’exigeait.
Voilà pourquoi c’est un « film », pas un « jeu d’énigmes »
Ces deux personnes en visioconférence ne résolvaient pas des énigmes. Elles étaient dans une histoire, et les énigmes se sont révélées être le moyen de la faire avancer. C’était toute l’intention de conception : un escape game porté par une histoire, où les énigmes servent le récit, et non l’inverse.
Vous pouvez écouter les voix d’Elspeth, de Boris et des autres personnages sur la page du Château — vous y verrez aussi à quoi ressemblent les zones de l’intérieur.
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